RACING CLUB DE WHIST "LA CHEVALERIE"  www.rcwhist.com
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règles originales du jeu de cartes "Whist belge" ou "à la couleur"

Pour prendre connaissance du règlement interne et particulier au club de whist "La Chevalerie", veuillez cliquer sur ce lien.

1. But du jeu

Le Whist est un jeu de 52 cartes qui se joue généralement par table de 4 joueurs 
(ou exceptionnellement 5 joueurs avec un 'mort' = celui qui distribue).
  • Le but est de remporter minimum autant de plis que le nombre annoncé au cours des enchères préalables.
  • Les enchères se font par ordre croissant : de couleur, de nombre de plis et d’annonces. La plus haute enchère définit le contrat à accomplir.  Le gagnant de la partie est celui qui remporte son contrat (ou empêche un autre de gagner le sien). 
  • Chaque donne peut entraîner des alliances différentes : vous jouerez seul contre trois, à deux contre deux, ou à trois contre un... 
  • Le gagnant d'une partie est celui qui accumule le plus de points de jeu au cours des différentes donnes. 
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2. Hiérarchie des cartes

  • La hiérarchie des cartes est établie dans l’ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. 
  • La hiérarchie des couleurs est établie dans l’ordre décroissant : Cœur – Carreau – Trèfle – Pique
Cœur
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Carreau
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Trèfle
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Pique
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3. La donne

  • Pour lancer le jeu, chaque joueur prélève une carte dans le paquet étendu et celui qui a la plus haute est le premier donneur. 
  • Le donneur mêle les cartes et présente le paquet au joueur qui se trouve à sa droite afin que celui-ci coupe le jeu.
  • Le donneur distribue les cartes en trois fois : 4 cartes,  5 cartes,  4 cartes, tour à tour pour chaque joueur, en commençant par celui qui se trouve à sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Chaque joueur reçoit donc une main de 13 cartes. 
  • Toute maldonne, carte tombée ou retournée oblige à recommencer la donne.
  • Une partie comprend douze donnes. 
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Un exemple de main de 13 cartes...

4. Les plis

    -> C’est toujours le 1er joueur à gauche du donneur qui joue la première carte, sauf en cas de :  
  • Trou : c’est le boucheur qui entame
  • Abondance : c’est le joueur qui tente l’Abondance qui entame
  • Solo-Chelem (petit ou grand) : c’est le joueur qui tente le Solo-Chelem qui entame

-> Le joueur qui doit jouer en premier lieu a toujours le droit d’entamer par n’importe quelle carte.  
(excepté dans le cas ou il "bouche un trou" dans la couleur de son as, il doit lancer son as en premier).



-> Le premier à jouer est le seul a avoir le droit d'attendre la proposition d'un partenaire éventuel, il dit alors "premier".  Le second joueur est donc obligé de proposer un contrat ou de passer.
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Les plis...
-> A partir de la deuxième levée, l’entame est toujours effectuée par le joueur qui a pris le pli précédent.

-> Les 3 autres joueurs doivent toujours jouer si possible dans la couleur de la première carte jouée sur la table.  Celui qui ne peut pas suivre la couleur n’est pas obligé de couper dans l'atout ; il peut renoncer (par stratégie ou par bêtise ;) en jouant n’importe quelle carte.

-> Le pli est gagné par le joueur qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d’avoir été coupé dans l'atout.  Dans ce dernier cas, c’est le joueur qui a mis l’atout le plus haut qui prend le pli.

-> Toute carte déposée sur la table est définitivement jouée ; elle ne peut être ni reprise ni échangée.



5. Les annonces par ordre croissant de valeur

  • Emballage 8 plis : se joue entre 2 partenaires «l'emballé et l'emballeur», la couleur choisie devient l’atout.
  • Solo 6 plis, 7 plis, 8 plis : un joueur seul doit réaliser 6, 7 ou 8 plis, la couleur choisie devient l’atout.
  • Petite Misère : le joueur s'engage à ne faire aucun pli sur les 12 et il n'y a pas d'atout.  Avant la partie, chaque joueur écarte une carte (face cachée), qui ne peut en aucun cas être reprise ou remplacée.  Se joue en Solo ou à deux (chacun pour soi).
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  • Solo 8 plis sur Petite Misère : un joueur peut contrer une Petite Misère en annonçant un « Seul » qui l’oblige dans ce cas à faire 8 plis; la couleur choisie devient l’atout. A ne pas confondre avec le Solo 8 plis précité (au niveau des points, il s'agit d'un "contre").
  • Abondance : doit être obligatoirement annoncée dès le premier tour des annonces. Le joueur s'engage à faire en Solo 9 plis ; la couleur choisie devient l'atout. C'est lui qui entame la partie.
  • Trou : se joue entre deux partenaires qui doivent réaliser 9 plis.  L’annonceur des trois As (qui possède "le trou") et le possesseur du quatrième As (qui "bouche le trou").  Le boucheur choisit la couleur de l’atout et entame la partie. 
  • Pour le RCWHIST.com, la règle du "trou" est particulière : Si le boucheur entame la donne dans son seul As, il faut 8 plis pour remporter le contrat "Trou".  Par contre s'il démarre dans une autre couleur de son choix, le partenaire (qui possède les 3 As) doit obligatoirement suivre avec l'As de la même couleur et il y a 9 plis à prendre pour gagner la donne.
  • Grande Misère : le joueur s'engage à ne faire aucun pli sur les 13 et il n'y a pas d'atout.  Se joue en Solo ou à deux (chacun pour soi). La grande misère peut contrer le « Trou ».
  • Grande Misère sur Table : doit être obligatoirement annoncée dès le premier tour des annonce. La grande misère sur table se joue de la même manière que la grande misère sauf : lorsque la 5ème cartes est déposée sur table, à l'entame du second pli, l'annonceur doit déposer son jeu de manière à le rendre visible à tous ses partenaires. Le jeu se poursuit normalement mais les autres partenaires doivent continuer à dissimuler leur propre jeu. Chez certains joueurs, l'habitude est de montrer son jeu dès que la première carte est déposée sur table... (selon les écoles).  Se joue uniquement en Solo.  
  • Solo-Chelem : L'annonce ultime, doit être obligatoirement annoncé dès le premier tour des annonces.
    Le joueur s'engage à faire en Solo 13 plis ; en cas de 'Petit' Solo Chelem, il s'engage à faire 11 plis seul.  Il n’y a pas d’atout. C’est lui qui entame la partie. Un solo-chelem peut aussi être annoncé lors du premier tour de table alors qu'un "trou" éventuel n'a pas encore été annoncé.
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Un exemple de main à Solo Chelem...

6. Les enchères

Un tour de table commence toujours par le joueur à gauche du donneur dans le sens des aiguilles d’une montre.  
Chacun à son tour a la parole.  Le premier peut dire "premier" et attendre une autre opportunité d'emballage jusqu'à son prochain tour. 
Chaque nouvelle annonce doit toujours être supérieure à la précédente (enchère).
Chaque joueur a le choix de passer à son tour de parole (sauf s'il est déjà engagé dans un contrat en cours).  
Si un joueur est intéressé par l'annonce d'un autre joueur, il peut "l'emballer" et établir un "contrat" avec ce joueur. 
L'annonce la plus élevée est celle dont le contrat doit être accompli. 
Lorsqu’un contrat d’emballage est cassé, les deux joueurs, c’est-à-dire « emballé - emballeur », retrouvent leur liberté et peuvent notamment proposer un Solo dans n’importe quelle couleur.
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Un Solo est toujours supérieur à un Emballage.
Dans certains club, la couleur du Solo prime avant le nombre de plis.  « Couleur supérieure » ou « Couleur inférieure plus un pli » (= mais c'est sujet à controverse...).  Au RCWhist "La Chevalerie", la couleur, en cas de solo, n'est pas prise en compte, sauf en cas d'un autre solo.
On ne peut annoncer un Solo 7 plis sans qu'aucun Solo 6 plis n'ait déjà été proposé ou un Solo 8 plis sans qu'un Solo 7 plis n'ait été proposé (ce n'est pas le cas sur tous les sites en ligne...).
Au premier tour des annonces, les 4 joueurs peuvent donc chacun proposer une couleur différente et au second tour « passer ».  Dans ce cas, on redistribue les cartes.
Si les trois premiers joueurs ont passé, le quatrième joueur ne peut proposer au minimum qu'un Solo 6 plis (ou une annonce supérieure).

7. Le "TROU"

  • Lors du premier tour de table, chaque joueur doit annoncer: « Passe-Trou » (s'il n'a pas 3 As) ou « Trou » (s'il possède exactement 3 As). Une exception. Un joueur peut annoncer Solo-Chelem alors qu’un « Trou » éventuel n’a pas encore été annoncé. Dans ce cas, on ne sait pas si ce joueur possède 1, 2, 3 ou 4 As.
  • Si l’un des joueurs annonce « Trou », un second tour de table est nécessaire afin de savoir si le « Trou » sera joué ou non. Le « Trou » peut en effet être contré par deux annonces possibles : la Grande Misère (sur table ou non) et le Solo Chelem, auquel cas le « Trou » n’est pas joué.
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  • Si les 4 joueurs déclarent « Passe-Trou », les annonces et enchères peuvent commencer...
  • Le Trou se joue obligatoirement si un joueur possède 3 As et s’il n’a pas été contré par une Grande Misère (sur table ou non) ou un Grand Chelem (grand ou petit).  C’est seulement maintenant que le partenaire ayant le quatrième As se dévoile. 
    Le joueur qui possède le 4ème As (dénommé le « boucheur ») devient d’office le partenaire de l’annonceur du Trou. Ensemble, ils doivent réaliser 9 plis (8 dans la couleur de l'As du boucheur).  (voir règles particulières au RCWHIST.com)
    C'est le boucheur du Trou qui entame la partie, et en jetant sa première carte, il annonce l’atout dans la couleur qu’il veut et qui peut donc être d’une autre couleur que sa carte jouée (9 plis pour remporter le contrat) ou celle de son As (8 plis).
    Selon les écoles, il est obligatoire ou non que le premier pli voie tomber un As quelconque... (obligatoire au RCWHIST).

  • Certaines tablées de joueurs de whist jouent le "Trou Royal" (c'est le cas du RCWhist) : lorsqu'un joueur possède les 4 As, il doit le déclarer. C'est celui qui possède le Roi de Coeur qui bouche le Trou.  Si le joueur qui a les 4 As possède également le Roi de Coeur, c'est celui qui possède la Dame de Coeur qui bouche le trou...  Par contre si le "Trou Royal" n'est pas joué à votre tablée, celui qui possède les 4 As ne doit rien déclarer du tout.  Il vaut donc mieux s'entendre sur les règles suivies avant de commencer à jouer...

8.  La répartition des points

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De nombreux tableaux de répartition des points existent pour le whist.  Les clubs et les tablées de joueurs ont tendance à utiliser leur propre système de cotation...  Voici celui qui est propre au Club de Whist "La Chevalerie" :
  • Le gagnant d'un "poule" (=12 donnes) est celui qui accumule le plus de points de jeu accumulés au cours de ce poule.
  • Les points sont calculés selon un tableau précis (voir : le tableau des points du RCWhist.com au format .PDF).  Après chaque donne, les points ajoutés à un ou plusieurs joueur(s) gagnant(s) sont directement soustraits au(x) joueur(s) perdant(s), ce qui crée une "balance" de vérification (positive-négative).
  • Le premier du poule gagne 5 points de tournoi.  Le second, s'il est en positif, gagne 3 points de tournoi.  Le troisième, sil est en positif, gagne 1 point de tournoi.  S'il y a ex-aequo sur la première place, les gagnants remportent 4 points de tournoi.  S'il y a ex-aequo sur la seconde place, les joueurs remportent 2 points de tournoi.
  • Le gagnant du tournoi est celui qui accumule le plus de points de tournoi après 3 poules...


Voir : Règlement interne du RCWHIST.com
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